Це перший випадок, коли апскейлер AMD FSR на основі машинного навчання отримали розробники ігор для консолей Xbox. Раніше для цих платформ були доступні лише старіші аналітичні версії FSR, які не використовують машинне навчання.
Реалізація для консолей містить дві моделі INT8. Full INT8 є стандартною версією FSR 4.1.2, а нова полегшена модель Lite INT8 займає менш ніж половину обсягу пам’яті та потребує менше ресурсів графічного процесора. Обидві моделі працюють на Xbox Series X і Series S, що дає змогу зменшити навантаження від масштабування на обладнанні з обмеженими графічними ресурсами.
У AMD пояснюють, що вимоги до обсягу пам’яті в обох моделей однакові, оскільки розподіл пам’яті залежить від роздільної здатності рендерингу та вихідної роздільної здатності, а не від розміру самої моделі. Розробники можуть перемикатися між Full і Lite просто під час роботи застосунку, щоб порівняти якість зображення та витрати ресурсів GPU. Крім того, AMD і Microsoft оптимізували технологію окремо для обох консолей.
Версія для Xbox використовує той самий програмний інтерфейс AMD FSR SDK, що й варіант для Windows. Зареєстровані розробники можуть отримати підписані AMD консольні бінарні файли через GDK від Microsoft і скористатися наявними процесами інтеграції. Набір режимів якості не змінився: Native AA, Quality, Balanced, Performance та Ultra Performance.
Раніше AMD випустила FSR 4.1.2 для відеокарт серії Radeon RX 6000 і ряду процесорів Ryzen через FSR SDK 2.4. Технологію також підтримують портативні пристрої серії ROG Ally: Asus пропонує попередню версію драйвера для ROG Ally X і Ally X20, яка дозволяє використовувати FSR 4.1.2 в іграх з DirectX 12, де вже реалізовано FSR 3.1 або новішу версію.
Оголошення стосується саме доступу для розробників, а не автоматичного оновлення наявних ігор: щоб гравці могли скористатися технологією, студії мають інтегрувати її у свої проєкти. AMD опублікувала приклад проєкту для розробників, але не повідомила, які ігри для Xbox першими отримають підтримку FSR 4.1.2.


